top of page

   Sterm 

sterm.png

Équipe:  2

Date:  2024-2025 (en developpement)

Type:  Jeu de plateforme side-scrolling avec des interactions en profondeur

Mes tâches principales:  Level Deisgn, Modélisation, UV mapping , Blocking, Texture 

Contexte:  Prototype de jeu final développé dans le cadre de mon projet de fin d'études. Suite à ce projet, nous avons choisi de poursuivre le développement afin de l'améliorer et d'en enrichir le contenu.

Logiciel que j'ai utilisé: Unreal Engine, 3DS max, Blender, Substance 3D Designer, Perforce, Houdini

Résumé:  L'arbre de la vie se meurt à cause de la surexploitation. Accusé de comploter contre le roi, je suis emprisonné dans les souterrains du château, près des racines de l'arbre. Un tremblement de terre ouvre un passage, dans le sol, qui mène vers les racines, me permettant de poursuivre ma quête pour le sauver l'arbre de la vie.

2025-02-01 03-38-27.jpg
2025-02-01 03-38-27.jpg
2025-02-01 03-38-27.jpg

Mécanique du jeu

vaulting.png

Vaulting

Capture d’écran 2024-05-09 010330.png

Crouch

jump.png

    Climb

Système de Déplacement

Avant de concevoir le plan du jeu sur une grille, j’ai d’abord déterminé les hauteurs et longueurs nécessaires pour exploiter les mécaniques de déplacement et anticiper les mouvements en longueur du personnage. Ce dernier, trop imposant, ne peut pas sauter en hauteur. Le personnage peut uniquement s’agripper et monter à une plateforme située à la même hauteur que lui.

Hauteur du personnage
    (2 Carrés de haut)

Hauteur maximale que
le joueur peut grimper
    (2 Carrés de haut)

Hauteur pour le vaulting
      (1 carré de haut)

Hauteur minimale pour le vaulting

          (1 Carré de haut)

Distance maximale du saut : à cette distance, le joueur s’agrippe au bord de la plateforme lors de l’atterrissage.

         (2 Carrés de large)

Distance minimale du saut : à cette distance, le joueur atterrit debout sur la plateforme.

         (2 Carrés de large)

​

Si le joueur se trouve à au moins 1 carré de haut, il peut atteindre une distance de saut de 3 carrés.

Plan de l'arbre et blocking​

Pour avancer dans l'arbre et passer d'un niveau à l'autre, les joueurs doivent atteindre la veine centrale, alternant entre la profondeur pour explorer le Middle et revenir en arrière dans le Bark, jusqu'à découvrir le passage menant à la couche suivante de l'arbre. Dans ce schéma, le parcours du joueur est représenté en ordre chronologique, numéroté de 1 à 5.

Le joueur dispose d’un champ de vision de 10 carrés de côté et 10 carrés de hauteur, mais il ne peut pas voir en dessous de lui, ce qui ajoute un niveau de difficulté supplémentaire en l'obligeant à anticiper son parcours et à descendre pour explorer la structure du niveau.

Trou en profondeur 

Trou pour revenir en arrière

Entrée dans le niveau

Ennemi

Golden Nugget 

Capture d’écran 2024-05-09 032522_edited

Bark

1

3

p99.jpg
Capture d’écran 2024-05-09 031635_edited

middle

2

4

p88.jpg
blockout middle2.png

veine de l'arbre

5

sch1.jpg

Vue d'ensemble du blocking de l'Arbre

Bark

veine de l'arbre

middle

Village

Dans le village, le joueur a seulement accès à la boutique et la cathédrale. Nous pouvons recommencer au début de l'arbre au milieu de la rue pour recommencer au début ou retourner a la cathédrale pour se téléporter au dernier point de sauvegarde

p105.jpg

Boutique: Dans la boutique, le joueur peut acheter des potions de force ou de la nourriture pour restaurer sa vie, en échange de Golden Nuggets














Cathédrale: Des totems magiques cachés dans l'arbre permettent au joueur de se téléporter à la cathédrale du village, où il peut sauvegarder sa progression ou revenir au dernier totem qu'il a activé dans l'arbre.

p106.jpg
p100.jpg

YannickGrenier.com

bottom of page